1. 정의
1. 스테픈은 WEB3 기반으로 소셜 FI와 게임 FI 요소가 결합된 M2E(Move to Earn) 프로젝트.
2. 최근 바이낸스에서 런치패드로 데뷔한 이래 엄청난 상승세
3. 스테픈이 국내에 상륙한 것은 채 3개월이 되지 않지만 전 세계적으로 월간 사용자는 170만 명이 넘음
2. 서비스 소개
1. 스테픈은 '걷는다'는 단순한 행위에 '게임적 요소'를 극대화해서 강력한 커뮤니티 충성도를 높이고 동시에 '돈을 번다'는 개념까지 추가
2. 운동화 NFT를 구매한 후 앱을 깔고 일정 시간 운동하면 코인을 지급
3. 운동화는 실제 운동화와 같이 계속해서 운동화를 관리하고 성능을 강화시켜 저야 하는 요소를 더함
4. P2E 현황
1. 엑시인피니티: 대규모 해킹 사건과 암호화폐 가격 급락으로 게임 사용자 감소
2. 게임을 하는 수요가 늘어나야 코인 가격이 유지되는데 이를 계속적으로 끌고가기가 어려움
3. 엑시인피니티는 놀이가 놀이일 때, 게임이 그 자체로 재미있을 때 P2E가 진짜 성공을 거둘 수 있다는 실전 사례
5. P2E를 넘어설 M2E의 강점
1. 실제 움직여야 리워드를 얻을 수 있음
2. 걷는 행위는 모든 사람들이 매일 하는 일상 속의 행동
3. 고가의 스태픈 NFT를 갖는 다는 것 자체로 소속감을 가지게 하는 커뮤니티의 힘을 보여줌
4. 가상세계의 서비스가 현실세계의 일상과 맞닿다 있음을 체험하게 함
5. 현재 시세로 따지면 약 한달 간 꾸준히 걷게 되면 본전을 뽑을 수 있게 설계
6. 앞으로 나아가야 할 블록체인 프로젝트
1. 새로운 유저가 계속 유입되어야 코인 가격을 유지할 수 있다
2. 스테픈은 실제 운동화 브랜드와 함께 NFT를 만들거나, 실제 운동화에 스테픈 운동화의 디자인을 입히는 등의 시도를 하고 잇음
3. 가상세계와 현실세계의 교집합 속에서의 협업이 필요
7. 결국에는 움직이게 만들었다
1. 돈벌이가 궁극적인 목적이 아니더라도 우선은 평소보다 더 움직이게 만든다. 그럼 본질적인 목적은 성공한 것이 아닐까?
2. 150만원 정도의 운동화를 떡하니 지불할 수 있는 의향이 생기게 어떻게 소구해야 할까?
3. 앞으로의 행보가 궁금하다. 몇년 뒤 운동화가 다시 재판매 되지 않는다면 폰지로 끝날 수도 있는 프로젝트 (모든 금융 거래가 다 그렇지만..)
4. 토스 만보기, 캐시워크 사용자들은 친숙도가 상대적으로 높을 수 있으나,,(초기 비용을 제외한다면)
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